Via Blender zum Planetensystem

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Animationen mit Spaß-Faktor

Mit Blender sind Animationen sehr einfach umsetzbar. Sogar ein kleines Planetensystem ist damit sehr rasch erstellt und ein entsprechendes Video gedreht.

Mittels einer Kamera lassen sich in Blender interessante Dinge umsetzen beziehungsweise festhalten. So ist es beispielsweise möglich, einen Sonnenauf- und -untergang zu simulieren. Dazu ist es nötig, eine Kamera exakt am Äquator zu platzieren, eine Sonne sowie eine Kugel als Erde einzufügen und die Erde in Drehung zu versetzen.

Die exakte Platzierung eines Objekts kann in Blender mit dem Snap-Werkzeug vorgenommen werden, welches mit der Tastenkombination Shift+S aufgerufen wird.

Damit die Kamera exakt am Äquator platziert werden kann, muss an der entsprechenden Stelle auf der Kugel ein Punkt selektiert werden und das Snap-Werkzeug „Cursor an Auswahl“ angewählt werden. Dies bewirkt, dass der 3D-Cursor an den ausgewählten Punkt springt und dadurch dort sehr einfach eine Kamera platziert werden kann.

Damit dies klappt, muss zunächst der Objektmodus gewählt sowie über „Hinzufügen“ eine Kamera aktiviert werden.

Die nun eingefügte Kamera wird, abgesehen von der korrekten Platzierung im Zentrum des 3D-Cursors, in den meisten Fällen jedoch nicht passend eingefügt, sodass hier stets Hand anzulegen ist, um die Kamera zweckmäßig auszurichten.

Dazu sind lediglich die Rotationswinkel passend einzutragen. In diesem Beispiel sind dazu folgende Werte nötig: X=90 Grad, Y=0 Grad, Z=-90 Grad.

Nun wird das standardmäßig vorhandene Objekt „Licht“ gelöscht und eine Sonne als Beleuchtung hinzugefügt. Die Sonne wird automatisch am 3D-Cursor eingefügt und muss daher durch Eingabe einer neuen X-Position von der Kugel weggerückt werden. Ein Wert von 4 sollte genügen.

Lichtstrahl nach unten gerichtet

Wie der Richtungszeiger offenbart, ist das Licht der Sonne nach unten gerichtet, was zu einer falschen Darstellung der Sonneneinstrahlung auf die Kugel führen würde. Hier ist eine korrekte Ausrichtung vorzunehmen. Dazu ist die Sonnenachse um die Y-Achse zu rotieren und zwar um 90 Grad.

Auf diese Weise ist sichergestellt, dass die Sonnenstrahlung im korrekten Winkel auf die Kugel fallen. Um nun mit dieser Anordnung eine drehende Erde mit Sonnenauf- und untergang zu simulieren, ist die Erde mitsamt der Kamera in Drehung zu versetzen. Dazu ist zunächst in den Modus „Animation“ zu wechseln und sind die Kugel sowie die Kamera zu selektieren. Hier ist es nötig, die Shift-Taste zu Betätigen und anschließend jedes Objekt per Maustaste anzuklicken, damit dies klappt.

Allerdings ist es nicht egal, in welcher Reihenfolge die Mausklicks stattfinden, da der Mittelpunkt des zuletzt angeklickten Objekts darüber entscheidet, wie die Drehung stattfindet. Dieses ist automatisch das sogenannte Elternteil, alle anderen Objekt sind die „Kinder“, die sich um das Elternteil beziehungsweise dessen Mittelpunkt drehen.

Damit aus Objekten Eltern und Kinder werden, müssen diese in der beschriebenen Weise angeklickt sowie anschließend über die Tastenkombination STRG+P der Parent-Dialog aufgerufen werden. Hier ist unter „Elternteil setzen“ schlicht „Objekt“ auszuwählen.

Anschließend können beide Objekte mit einer gemeinsamen Angabe der Rotationswinkel in Rotation versetzt werden.

Der Sachverhalt der Beziehung der Objekte untereinander hinsichtlich Elternteil und Kinder kann übrigens auch in der Szenensammlung ersehen werden.

Der anschließende Renderlauf zeigt jedoch, dass die Sonne nicht wie gewünscht am Horizont erscheint. Um das Phänomen zu ergründen, werden kurzerhand vier weitere Kugel beziehungsweise Monde im 90 Grad-Winkel platziert, da diese von der Sonne angestrahlt werden, sich somit ein Schattenspiel ergeben müsste. Die gewünschte Größe der Kugeln ergibt sich über den Skalierungsfaktor (hier 0,2), während die Position wie gewohnt über die Achsenposition angegeben wird.

Wie vermutet, werden die Monde von der Sonne korrekt angestrahlt und auch der Schattenwurf ist korrekt.

Was jetzt noch fehlt, ist, die mit der Erdrotation verbundene Kamera für die Animation zu nutzen. Dazu ist diese anzuklicken und mit der Tastenkombination STRG+0 zur Hauptkamera zu machen. Wichtig ist, dass bei diesem Vorgang der Mauscursor sich in der Benutzeransicht befindet, da die Tastenkombination sonst unter Umständen eine andere Funktion aktiviert. Jede Betätigung der Null-Taste führt nun dazu, dass zwischen Kamera und Außenansicht gewechselt wird.

Es zeigt sich, dass nun die Animation korrekt erzeugt wird, das Sonnenlicht demnach nur dann zur Geltung kommt, wenn es Körper gibt, die davon angestrahlt werden.

Farbe und Texturen aufbringen:

Sollen die Kugeln eingefärbt werden, so ist der Reiter ›Texture Paint‹ anzuklicken. Danach muss zunächst ein Material ausgewählt werden, was über den Plus-Button geschieht, der sich unterhalb des Eintrags ›Modus Material‹ befindet. Im erscheinenden Menü lässt sich nun eine Farbe am Farbkreis auswählen. Wichtig ist, unbedingt den OK-Button nach der Farb- beziehungsweise Materialwahl zu betätigen, da sonst die getätigte Auswahl nicht übernommen wird.

Es schadet nicht, hier ein wenig herumzuprobieren, um die Möglichkeiten des Farbauftrags beziehungsweise der Materialwahl zu ergründen.

Damit die Animation nicht zu schnell abläuft, ist es nötig, die Eintragungen in der Zeitleiste anzupassen. Dazu wird das letzte Bild auf den Wert 800 eingestellt, die gelben Punkt einzeln angeklickt und an passende Stellen verteilt. Beispielsweise 0, 200, 400, 600 und 800. Auf diese Weise verteilt sich die Drehung auf eine größere Zeitspanne, was zu einer Verlangsamung der von der Kamera aufgenommenen Bewegung führt, somit das produzierte Video seine Hektik verliert.

Damit die Szene noch interessanter wirkt, bietet es sich an, mehr Kugeln einzufügen und diese in Drehung zu setzen. Wer will, kann auch Monde erschaffen und diese in Drehung oder Bewegung versetzen, was ganz besonders reizvoll ist. Dazu ist anzumerken, dass eine einwandfreie Kreisbewegung nur dann erzeugt wird, wenn die angegebenen Winkel fortlaufend sind. Es muss beispielsweise demnach nach dem Winkel 360 Grad unbedingt der Winkel 450 Grad folgen. Wird dies nicht beachtet und stattdessen der Winkel 90 Grad gewählt, erfolgt die Animation unter Umständen rückwärts.

Ausgesprochen interessant wird es, wenn die Kugeln entlang von Pfaden bewegt werden, was beispielsweise für die Simulation von Kometen genutzt werden kann. Dazu ist im Objektmodus zunächst ein Objekt zu markieren, das die Aufgabe des Kometen bekommen soll, der 3D-Cursor in den Mittelpunkt dieses Objekts zu setzen und ein Pfad-Objekt über Hinzufügen/Kurve/NURBS-Kreis einzufügen.

Dieses Objekt kann so belassen oder mit den Skalier-Werkzeug in eine Ellipsenform gebracht werden.

Der Mond, welcher hier seine Bahnen drehen soll, kann von einem bereits vorhandenen Mond abgeleitet werden. Dazu den zu kopierenden Mond selektieren, Rechtsklick mit der Maus ausführen und „Objekt kopieren“ wählen.

Anschließend die Selektion aufheben und „Objekte einfügen“ wählen. In der Regel wird das neue Objekt genau auf das kopierte Objekt gelegt, sodass dieses zunächst an eine freie Stelle verschoben werden muss.

Nun den neuen Mond selektieren, falls nicht bereits geschehen, Shift-Taste drücken und den NURBS-Kreis ebenfalls selektieren. Nun sind beide Objekte ausgewählt und können als Mutter-Kind-Gemeinschaft verbunden werden. Dazu ist über die Tastenkombination STRG+P der Parent-Dialog aufzurufen und unter „Elternteil setzen“ die Auswahl „Objekt“ anzuklicken.

Dass die Zusammenführung erfolgreich war, wird an der gestrichelten Linie sichtbar, die vom Mond zur Kreisbahn führt. In diesem Abstand würde der Mond an dieser Kreisbahn entlanggeführt. Oft ist jedoch erwünscht, dass der Mond exakt auf der Kreisbahn fliegt, was in diesem Fall am einfachsten über das Verschieben des Mondes per Maus an die Kreisbahn erfolgt. Hilfreich sind hier die Achsenpfeile, die eine rasche Positionierung gestatten.

Um nun zu erreichen, dass der Mond entlang des Pfades seine Bahnen dreht, ist zunächst der Mond, danach der Pfad bei gedrückter Shift-Taste anzuklicken. Anschließend die Tastenkombination STRG+P betätigen und „Pfad folgen“ wählen.

Einfügen mehrerer Monde:

Monde können an mehreren Stellen eingefügt werden, was eine sehr eindrucksvolle Animation ergibt. Einen letzten Schliff vor dem Renderlauf ergibt sich, wenn man verschiedene Kameras an der Szene platziert und während der Animation zwischen diesen wechselt. Dazu ist folgendes Vorgehen nötig:

1. Kamera anklicken und mit STRG+0 zur Hautkamera machen. Der Cursor muss sich dabei im Arbeitsbereich befinden.

2. In die Zeitleiste wechseln und mit der Taste M an derjenigen Stelle einen Marker setzen, an der ein Wechsel auf die ausgewählte Kamera stattfinden soll. Der Cursor muss sich dabei in der Zeitleiste befinden. Mit der Tastenkombination STRG+M kann die automatisch generierte Kamerabenennung anschließend nach eigenen Wünschen umbenannt werden.

3. Die Tastenkombination STRG+B verbindet anschließend die gewählte Hauptkamera mit dem Marker.

Durch mehrere Wechsel der Kameras ist eine sehr schöne Animation der Szene zu erzielen.

Tipp: Die Winkel für die Drehung der Planeten können in der Zeitleiste angeklickt (Shift-Taste nicht vergessen), kopiert und an anderer Stelle eingefügt werden. Dazu muss der Zeiger an die Einfügestelle verschoben werden.

Selbstverständlich kann hier nach Lust und Laune etwas simuliert werden, was es in der Wirklichkeit nicht gibt, wie nachfolgendes Bild beziehungsweise das untenstehende Video zeigen.


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